Senin, 13 Maret 2017

PENGENALAN DESAIN GRAFIS DAN ANIMASI

Definisi Desain Grafis dan Animasi
Definisi Desain Grafis :
  • Menurut Jessica Helfand : merupakan kombinasi komplek kata2 dan gambar, angka2 dan grafik, foto dan ilustrasi yg membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen ini sehingga sesuatu yg khusus, mengejutkan atau sesuatu yang mudah diingat.
  • Menurut Suyanto : aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri.
  • Desain grafis adalah salah satu bentuk seni lukis terapan yg memberi kebebasan pada desainer untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan.

Definisi Animasi :
·        Animasi adalah ilusi adanya gerakan yang dicapai dengan menampilkan sederatan gambar secara tepat yang memiliki sedikit perbedaan antara yang satu dengan yang lain (Buletin info teknologi, edisi september, jakarta, apkomindo hal 30)
·        Animasi adalah seni yang memberikan penglihatan gerakan dari suatu obyek yang tidak bergerak (Hallas, John & Roger Manvell, 1971. The technique of film animation, London: The Local Press)

Definisi dari Pixel, Resolusi, Garis, Kurva, Hue

Ø  Pixel adalah unsur gambar atau representasi sebuah titik terkecil dalam sebuahgambar grafis yang dihitung per inci. Pixel sendiri berasal dari akronim bahasa Inggris Picture Element  yang disingkat menjadi Pixel. Pada ujung tertinggi skala resolusi, mesincetak gambar berwarna dapat menghasilkan hasil cetak yang memiliki lebih dari 2.500titik per inci denga pilihan 16 juta warna lebih untuk setiap inci, dalam istilah komputer berarti gambar seluas satu inci persegi yang bisa ditampilkan pada tingkat resolusi tersebut sepadan dengan 150 juta bit informasi.
Ø  Monitor atau layar datar yang sering kita temui terdiri dari ribuan pixel yang terbagidalam baris-baris dan kolom-kolom. Jumlah pixel yang terdapat dalam sebuah monitor dapat kita ketahui dari resolusinya. Resolusi maksimum yang disediakan oleh monitor adalah 1024x768, maka jumlah pixel yang ada dalam layar monitor tersebut adalah 786432 pixel. Semakin tinggi jumlah pixel yang tersedia dalam monitor, semakin tajamgambar yang mampu ditampilkan oleh monitor tersebut.
Ø  Resolusi adalah istilah yang digunakan untuk menyatakan jumlah titik atau pixel yang digunakan untuk menampilkan suatu gambar. Resolusi yang semakin tinggi berarti semakin banyak pixel yang digunakan untuk menyusun suatu gambar & sehingga gambar dapat menjadi lebih jelas dan tajam.
Ø  Garis (Line) Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poindengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung(curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.
Ø  Kurva atau disebut juga dengan lengkungan adalah bentuk geometri satu dimensi yang dapat terletak pada bidang atau ruang.
Ø  Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama darisuatu warna, seperti merah, biru, hijau dsb.

Contoh Software untuk Membuat Desain Grafis dan Animasi

Desain Grafis

  1. Adobe illustrator
Adobe illustrator adalah software desain berbasis vektir yang dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe system. Adobe illustrator pertama kali dibangun oleh Apple Macintosh pada 1986 (dipasarkan pada 1987) sebagai komersialiasi dari software pembuat font rumahan Adobe. Adobe illustrator tidak terpisahkan dengan AdobePhotoshop. Photoshop dipersiapkan untuk manipulasi foto digital dan illustrasi komputer, sementara illustrator ditunjukan untuk grafis dan desain logo.
  1. CorelDraw
CorelDraw adalah editor grafik vektor yang dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Versi terakhirnya versi 15 yang dinamai X5 dirilis pada tanggal 23 Februari 2008. Corel Draw pada awalnya dikembangkan untuk dijalankan pada sistem operasi Windows 2000 dan yang lebih baru. Versi Corel Draw untuk Linux dan MacOS pernah dikembangkan, tetapi dihentikan karena tingkat penjualannya rendah. Versi Corel  DRAW X5 memiliki tampilan baru serta beberapa aplikasi baru yang tidak ada pada Corel DRAW versi sebelumnya. Beberapa aplikasi terbaru yang ada, diantaranya Quick Start, Table, Smart Drawing Tool, Save as Template, dan lain sebagainya.
  1. Kanvas ACD
Kanvas ACD adalah sebuahgambar grafis teknisdan umum, pencitraan, danpenerbitan (cetak dan web) produk dari Sistem ACD untuk komputerpribadi.Versi saat ini adalah kanvas 12.Asal kanvas 'tanggal kembalike 1987. Ide asli untuk kanvas datangdari JorgeMiranda, salahsatu pendiri Deneba SystemsInc Miami Florida, untuk komputerApple Macintosh - bagiandari gelombang program yang membuat revolusidesktop publishing.
  1.  Creature House Expression
Creature House Expression sebuah editor grafis vektor awalnya dikembangkanolehHouse Creature di Hong Kong,kemudian Mimpi Ray, kemudian Fractal Desain Corporationdan kemudian MetaCreations sebagai pendamping untuk kemudian-Fraktal Desain / Painter MetaCreations. Pada saatitu, Creature Housemerupakan Hong Kong perangkatlunak independen studio. Ekspresi mencobauntuk menduplikasi UI Painter sebagai sedekatmungkin dan tersedia untuk Mac OS danWindows
  1. Deskripsi Zoner Draw 5.0
ZonerDraw 3 adalah program grafis yang ideal untukberbagai aplikasi. Gunakan untuk membuatbrosur kuat dan leaflet, serta ilustrasi untukdokumen, kartu nama, label harga, kop surat,kartu pos, tanda, cetak biru, kartu ucapan, danbanyak lagi. Salah satu fitur baru dari ZonerDraw 3 adalah kemampuan untuk membuatgrafis untuk presentasi internet, termasukanimasi vektor. Dengan Zoner Draw 3 tou'lldapat mengimpor DXF, ZBR, PCX, TIF, WPG,MAC, TGA, ICO, BMP, JPG, PNG atau format BMI,dan dokumen ekspor ke WMF, PS, PCX, TIF,WPG, MAC, TGA, BMP, JPG, PNG dan BMI.

 Animasi

  1. Macromedia Flash
Macromedia Flash adalah program yang sedang populer sekarang ini untuk membuat dan memanipulasi grafik dan animasi. Sekarang namanya adalah Adobe Flash, yang sebelumnya dikenal sebagai Macromedia Flash. Software ini adalah salah satu program yang paling umum digunakan untuk membuat halaman web animasi, video player dan aplikasi audio streaming. File flash berekstensi .SWF atau Shockwave Flash, meskipun banyak jenis file lainnya yang dapat dilihat atau dimanipulasi dengan software ini.

  1. AnimPixels
AnimPixels adalah perangkat lunak film animasi khusus dalam Isometric Pixel Art.. Menggunakan komponen film anda sendiri, atau download dari web, untuk membuat film animasi asli.

  1. Easy GIF Animator 5 pro
Easy GIF Animator 5 pro adalah software kuat namun sangat mudah untuk membuat dan mengedit gambar GIF animasi. Dengan animasi GIF editor sobat dapat dengan mudah membuat gambar animasi, banner dan tombol dalam waktu singkat. Sobat dapat menggunakan fitur-fitur khusus untuk menambahkan efek visual yang menakjubkan dan mempersiapkannya untuk dipublikasikan pada halaman web sobat. Easy GIF Animator 5 pro mendukung semua jenis animasi GIF dan menyediakan kompresi tinggi dan kualitas yang hebat untuk gambar GIF animasi. Untuk melengkapi semua ini, Easy GIF Animator 5 pro adalah yang terbaik sebagai animasi GIF editor saat ini.

  1. Alligator Flash Designer
Alligator Flash Designer adalah software animasi vektor berbasis snap. Menghasilkan grafik animasi kompleks dengan gambar, bentuk dan teks, menggunakan lebih dari 130 built-in efek animasi seperti Fade, Zoom, Putar, Fly dan banyak lagi. Ekspor Desainer Flash SWF file dalam format Macromedia Flash, dan kode HTML yang diperlukan untuk mengintegrasikan animasi dengan halaman Web Anda. Ini juga menawarkan perangkat pengeditan dasar untuk memodifikasi gambar apapun, mengubah ukurannya, menambahkan objek dll. dengan software ini kita lebih mudah untuk membuat animasi pada web dan banner.

  1. CoffeeCup GIF Animator
CoffeeCup GIF Animator membuat animasi untuk halaman web Anda dengan mudah. CoffeeCup GIF Animator dapat mengkonversi grafis JPEG dan BMP GIF secara otomatis, serta impor dan ekspor file AVI.


SUMBER :


Rabu, 04 Januari 2017

PENERAPAN E-LEARNING PADA BEBERAPA NEGARA



Penerapan E-Learning di Indonesia

Harus diakui bahwa pemanfaatan e-learning di Indonesia masih tertinggal bila dibandingkan dengan negara-negara tetangga seperti Malaysia, Thailand, Philippines dan Singapore atau bila dibandingkan dengan di negara-negara maju. Dikarenakan pengguna internet di Indonesia masih kecil. Di Indonesia, pengguna internet diperkirakan sebesar 7 juta atau sekitar 3 % dari jumlah penduduk. Dimana perkembangan internet yang cepat akan mempengaruhi berbagai kegiatan yang pada dasarnya akan memudahkan siapapun pengguna akses tersebut. Lalu, mengapa Indonesia masih tertinggal? Berbagai keterbatasan dan fasilitas berkembangnya internet di Indonesia belum seperti yang diharapkan.Walaupun jumlah pengguna internet maupun jumlah Internet domains di Indonesia naik secara tajam, namun pemanfaatan internet untuk pembelajaran masih terbatas. Padahal di negara tetangga seperti Thailand dan Malaysia, internet dan fasilitas ICT sudah dimanfaatkan di sekolah sekolah lanjutan. Ini artinya tiap sekolah lanjutan sudah disedikan fasilitas komputer. Di Malaysia dikenal dengan istilah SMART School. Sekolah ini bekerjasama dengan Telekom Malaysia di mana dalam pelaksanaannya bukan saja sekolah memanfaatkan IT dan internet untuk keperluan proses belajar dan mengajar, tetapi juga dipakai untuk tujuan efisiensi manajemen pengelolaan pendidikan. Pejabat yang membidangi pendidikan baik di tingkat distrik, maupun di tingkat nasional dapat memonitor pelaksanaan dari proses belajar dan mengajar di sekolah secara lebih mudah. Selain keterbatasan dalam fasilitas, ada masalah lain yaitu cyberlaws di Indonesia yang hingga kini belum di sahkan. Lalu, harus juga diakui bahwa ketersediaan telepon dan listrik di daerah-daerah tertentu di Indonesia memang masih terbatas dan karenanya menghambat bertambahnya pengguna internet.

E-learning kini banyak digunakan oleh para penyelenggara pendidikan terbuka dan jarak jauh. Kalau dahulu hanya Universitas Terbuka yang diijinkan menyelenggarakan pendidikan jarak jauh, maka kini dengan terbitnya Surat Keputusan Menteri Pendidikan Nasional No.107/U/2001 (2 Juli 2001) tentang ‘Penyelenggaraan Program Pendidikan Tinggi Jarak Jauh’, maka perguruan tinggi tertentu yang mempunyai kapasitas menyelenggarakan pendidikan terbuka dan jarak jauh menggunakan e-learning, juga telah diijinkan menyelenggarakan-nya. Lembaga-lembaga pendidikan non-formal seperti kursus-kursus, juga telah memafaatkan keunggulan e-learning ini untuk program-programnya. Begitu pula halnya dengan Undang-Undang Pendidikan yang baru nanti, yang segera akan disahkan oleh DPR, juga akan mengatur penyelenggaraan pendidikan terbuka dan jarak jauh di Indonesia dengan menggunakan teknologi e-learning.





Penerapan E-Learning di Korea Selatan

Korea Selatan terus memantapkan posisi mereka sebagai kekuatan ekonomi di Asia. Banyak yang berasumsi bahwa faktor pendidikan menjadi motor penggerak kemajuan negeri ginseng tersebut. Hal tersebut memang sulit disangkal, namun ternyata ada faktor yang lebih esensial. Pada pertemuan Asia Pasific Economic Cooperation (APEC) Education Forum yang saya ikuti pekan lalu di Busan, President APEC e-learning Traning Center Kim YoungHwan menyatakan bahwa rahasia keberhasilan negaranya adalah Public Private Partnership, alias kemitraan antara pemerintah, swasta dan masyarakat. Profesor pada Busan National University tersebut mengungkapkan, setelah merdeka dari Jepang pada tahun 1945, dan paska perang dengan Korea Utara pada tahun 1953, pemerintah mulai menata kehidupan sosial dan ekonomi.

Pada tahun 1970an, Park, Presiden Korea Selatan mengumpulkan para menteri dengan asosiasi pengusaha, pimpinan bank sentral, bankir, dan berbagai pimpinan perusahaan. Presiden Park lantas menegaskan bahwa untuk membangun ekonomi Korea Selatan, mereka harus menggenjot ekspor. Ia pun menanyakan apa saja kendala yang dialami para pengusaha. Saat itu, banyak pengusaha yang mengeluhkan lambannya birokrasi dalam merespon perizinan dan hal terkait usaha mereka. Presiden pun lantas meminta kepada menteri terkait untuk membereskan hal tersebut. Ia pun hanya memberi tenggat dua minggu untuk menuntaskan masalah itu.

Alhasil, secara berkelanjutan, kondisi bisnis di Korea Selatan berangsur membaik. Semangat para pengusaha pun menguar untuk membantu program pemerintah, terutama di bidang pendidikan. Mereka menyumbang dana untuk membangun sekolah, dan infrastruktur. Presiden pun membuat pertemuan bulanan secara rutin antara para menteri dengan kalangan pengusaha dan masyarakat.

Penerapan E-Learning di Thailand

Saat ini, perkembangan Internet menjadi mendunia, kecepatan tinggi, komunikasi multimedia telah memungkinkan pengembangan e-learning sebagai suatu yang efektif dalam mengajar dan belajar. Dan Sistem E-Learning mulai dipakai dan setiap negara-negara berkembang mulai memakai dan menerapkannya. Saya membahas seperti di Negara Thailand yang sekarang ini mulai mencoba mengembangkan sistem E-Learning di dalam setiap program pembelajaran. Namun di dalam penerapannya ternyata tidak semudah membalikkan telapak tangan. Banyak masalah-masalah yang timbul dan harus segera di selesaikan. Seperti "KESIAPAN BISNIS", "KESIAPAN TEKNOLOGI", "PELATIHAN KESIAPAN PROSES", "KESIAPAN BUDAYA", KESIAPAN SUMBER DAYA MANUSIA", dan "KESIAPAN KEUANGAN". Semua masalah ini harus bisa diatasi oleh pemerintah Thailand jika mereka ingin menerapkan sistem E-Learning di negara mereka. Perlu bantuan dari semua kalangan agar dapat mendukung 100% jika ingin berhasil dengan stkses menerapkan sistem E-Learning.


Langkah awal yang perlu dilakukan oleh Pemerintah Thailand yaitu seperti memberikan lebih banyak kesempatan pendidikan bagi orang-orang Thailand suatu kebijakan penting pemerintah, luas dan sama-sama meningkatkan pengetahuan, baik di daerah perkotaan dan pedesaan, terlepas dari status ekonomi. Menciptakan lebih banyak pendidikan peluang akan mengurangi perbedaan antara tingkat pengetahuan penduduk. Dan yang terakhir yaitu mengembangkan faktor-faktor pendukung seperti,
Mengembangkan Jaringan Universitas (UNINET) IT
Mendukung produksi courseware
Mengembangkan Sistem Manajemen Pembelajaran (LMS).
Mengembangkan e-library, e-komunitas dan belajar
Tidak itu saja yang perlu diperhatikan oleh pemerintah Thailand. Masih banyak yang perlu dipikirkan seperti dari segi:
·        Kebijakan : Bahwa seharusnya pemerintah Thailand harus secara 100% mendukung dalam memberikan kebijakan-kebijakan dalam mengembangkan sistem E-Learning di negara Thailand itu sendiri seperti memberikan berbagai dukungan di dalam menerapkannya.

·        Teknologi : Bahwa seharusnya Teknologi juga harus mendukung lebih. Tanpa teknologi yang memadai, sistem E-learning juga sulit untuk dikembangkan di suatu negara walaupun sudah berusaha semaksimal mungkin.

·        Keuangan : Bahwa seharusnya keuangan juga sangat berperan penting dalam mengembangkan sistem E-Learning. Karena tanpa keuangan yang baik, sistem E-learning tidak dapat berjalan karena mungkin biaya yang cukup mahal untuk kebutuhan menyiapkan infrastruktur seperti :Internet, hardware, software dan perangkat lainnya serta manusia sumber daya seperti dosen, dan teknisi.

·        Sumber Daya Manusia : Bahwa seharusnya sumber daya manusia juga harus mendukung seperti tersedia dosen-dosen dan pengajar yang terampil dalam menerapkan sistem E-Learning.

Dari masalah ini saya dapat menyimpulkan bahwa sebenarnya penerapan sistem E-Learning tidak mudah dan perlu beberapa waktu untuk menerapkannya. Semua perlu proses dan tidak bisa secara instan dan cepat. Dan sebenarnya Indonesiapun harus bisa mulai belajar untuk menerapkan sistem E-Learning di negara ini. Karena sistem E-Learning memberikan berbagai keuntungan dan manfaat yang dapat kita petik di kemudian hari. Dan seharusnya sejak saat ini Pemerintah juga mulai mengadopsi sistem E-Learning agar dapat kita pakai dalam proses pembelajaran agar Sumber daya Manusia di Indonesia bisa semakin maju dan baik. Dan Sekarang yang menjadi pertanyaan adalah "Kapan Indonesia juga mau mencoba untuk menerapkannya?" Saya berharap agar Indonesia juga bisa menyusul negara Thailand agar Sistem Pembelajaran di Indonesia juga bisa berkembang dan maju seperti negara-negara yang maju lainnya.


Referensi


Minggu, 27 November 2016

Kelebihan dan Kekurangan Artificial Intelligence



Walaupun perkembangan teknologi artificial intelligence dapat menggantikan posisi manusia, bahkan dapat dikatakan lebih pintar dari manusia, tetapi tetap saja perkembangan teknologi dengan menggunakan articial intelegensi tetap memiliki kekurangan dan keterbatasan.

Berikut ini adalah kelebihan dan kekurangan dari artificial intelligence:

1.      Kelebihan Artificial Intelligence

·        Kemampuan menyimpan data yang tidak terbatas (dapat disesuaikan dengan kebutuhan).
·        Memiliki ketepatan dan kecepatan yang sangat akurat dalam system kerjanya
·        Dapat digunakan kapan saja karena tanpa ada rasa lelah atau bosan
·        Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami akan cepat mengalami perubahan. Hal ini dimungkinkan karena sifat manusia yang pelupa. Kecerdasan buatan tidak akan berubah sepanjang sistem komputer dan program tidak mengubahnya.
·        Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari satu orang ke orang lain butuh proses dan waktu lama. Disamping itu suatu keahlian tidak akan pernah bisa diduplikasi secara lengkap. Sedangkan jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebuat dapat ditransfer atau disalin dengan mudah dan cepat dari satu komputer ke komputer lain.
·        Kecerdasan buatan lebih murah dibanding dengan kecerdasan alami. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan lebih murah dibanding dengan harus mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
·        Kecerdasan buatan bersifat konsisten. Hal ini disebabkan karena kecerdasan busatan adalah bagian dari teknologi komputer. Sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.
·        Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan. Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasikan dengan mudah dengan melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
·        Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibanding dengan kecerdasan alami.
·        Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dibanding dengan kecerdasan alami.

2.      Kekurangan Artificial Intelligence

·        Teknologi artificial intelegensi tidak memiliki common sense. common sense adalah sesuatu yang membuat kita tidak sekedar memproses informasi, namun kita mengerti informasi tersebut. Kemengertian ini hanya dimiliki oleh manusia.
·        Kecerdasan yang ada pada artificial intelligence terbatas pada apa yang diberikan kepadanya (terbatas pada program yang diberikan). Alat teknologi artificial intelligence tidak dapat mengolah informasi yang tidak ada dalam sistemnya.
·        Kelebihan dan kekurangan artificial intelligence dibandingkan dengan otak manusia, dalam hal waktu tunda propagasi Oleh karena itu manusia kalah dalam kecepatan perhitungan numerik. Dalam aspek lainnya otak manusia jauh di atas angin, terutama dalam tata letak dan jumlah elemennya. Sedangkan metoda pemrosesan secara paralel dalam komputer dikembangkan untuk menggantikan kedudukan manusia.

Dampak Artificial Intelligence Terhadap Kehidupan Manusia

Kecerdasan buatan itu sesuatu yang diciptakan oleh manusia, untuk menggantikan manusia. Jadi bisa jadi kecerdasan buatan itu merupakan suatu ancaman.
Walau pun menyadari bahwa kecerdasan buatan bisa jadi adalah suatu ancaman untuk manusia, tapi manusia masih saja mengembangkan apa yang disebut dengan kecerdasan buatan. Manusia masih saja mencoba mengembangkan/ mendapatkan sesuatu (teknologi) yang baru, yang dapat berpikir seperti manusia. Hal ini terjadi karena adanya ketidakpuasan dalam diri manusia, manusia ingin mendapatkan sesuatu dengan cara yang lebih mudah. Lagipula memang ada keterbatasan-keterbatasan dalam diri manusia, seperti otak manusia yang hanya mampu berpikir dengan frekuensi kira-kira 100 Hz dan karena manusia mempunyai rasa lelah. Bandingkan dengan komputer sekarang yang mampu mengolah data dengan frekuensi 4 GHz. Komputer juga tidak mempunyai rasa capai walau pun harus mengolah data yang sama berulang-ulang.
Saat ini sudah banyak teknologi kecerdasan buatan yang dihasilkan dan dipakai oleh manusia. Misalnya saja pada robot Asimo yang bisa menari dan berjalan, atau pada permainan komputer yang dirancang untuk membuat manusia berpikir keras untuk mengalahkannya. Contoh lain ada di industri otomotif. Adanya teknologi komputer yang mampu mengolah data dengan cepat atau alat yang dipakai untuk memberikan peringatan pada pengemudi mobil untuk menghindari terjadinya tabrakan.
Berbagai macam teknologi yang menggunakan artificial intelligence juga telah ditingkatkan untuk mengembangkan kendaraan otomatis yang dalam penggunaannya dapat berfungsi tanpa bantuan manusia. Contoh fungsi dari kendaraan otomatis ini adalah untuk menjelajahangkasa luar, seperti menjelajahi planet-planet. Kendaraan ini mungkin dibuat dari rangkaian komponen hardware dan sebuah program kecerdasan buatan yang dapat memproses informasi. Gabungan dari software computer dan hardware ini juga dapat membuat kendaraan yang bisa digunakan di bumi.
Kemajuan dari sistem kecerdasan buatan ini dapat menimbulkan dampak psikologis pada manusia. Bagi kelompok yang menentang adanya kecerdasan buatan percaya bahwa dengan adanya kecerdasan buatan, akan terdapat beberapa dampak dalam kehidupan manusia. Mesin-mesin yang memiliki kecerdasan buatan dapat mengurangi jutaan kesempatan kerja manusia. Selain itu juga terdapat ketakutan bahwa sistem kecerdasan buatan ini, termasuk robot, mengurangi kita sebagai manusia. Sistem dasar dari kecerdasan buatan ini juga telah meningkatkan ketakutan bahwa mesin-mesin dapat menambah jumlah kerusakan.

Pandangan kedepan untuk sistem cerdas di Indonesia

Menurut saya Indonesia membutuhkan teknologi sistemm cerdas dalam bidang pendidikan seperti Computer Assisted Instruction(CAI). karena pola pembelajaran di Indonesia ini kurang efektif disebabkan oleh banyak nya murid , dan jumlah guru yang sedikit . Dengan hadir nya CAI , maka tugas guru jadi sedikit teringan kan.




Computer Assisted Instruction (CAI )  juga  termasuk  ke  dalam  lingkup kecerdasan  buatan.  Komputer  ini  digunakan  sebagai  tutor  yang  dapat  melatih  dan mengajar. CAI  dapat  diartikan  sebagai  penggunaan  komputer  secara  langsung  dengan  siswa untuk  menyampaikan  isi  pelajaran,  memberikan  latihan  dan  mengetes  kemajuan  belajar siswa. CAI juga  bermacam-macam  bentuknya  bergantung  kecakapan  pendesain  dan  pengembang pembelajarannya,  bisa  berbentuk video atau bahkan dalam bentuk permainan  (games).

Sumber            :

Modul proposal pembelajaran berbasis AI Universitas Pendidikan Indonesia



Jumat, 28 Oktober 2016

PENERAPAN KECERDASAN BUATAN DALAM BIDANG EKONOMI

 APA ITU KECERDASAN BUATAN ?
Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

PENERAPAN DALAM BIDANG BISNIS
Dalam dunia bisnis Teknologi Informasi dan Komunikasi dimanfaatkan untuk perdagangan secara elektronik atau dikenal sebagai E-Commerce. E-Commerce adalah perdagangan menggunakan jaringan komunikasi internet. 
Semua bidang kehidupan saat ini sudah tidak bisa lagi dipisahkan dengan pengunaan perangkat TI, adapun  peran TI dalam bidang ekonomi adalah:

1        E-Banking
Kita liat dari susunan katanya saja, e = elektronik dan banking . Artinya sangat luas yaitu aktivitas perbankan yang dijalankan melalui media elektronik, seperti ATM juga termasuk di dalamnya. Internet banking juga dalam lingkup itu, hanya saja lebih khusus dan diistilahkan internet banking. Sedangkan yang menggunakan mobile device seperti via HP dikenal dengan m-banking, ya termasuk jenis e-banking juga.
      Pengertian E-Banking,  E-banking didefinisikan sebagai penghantaran otomatis jasa dan produk bank secara langsung kepada nasabah melalui elektronik, saluran komunikasi interaktif. E-Banking meliputi sistem yang memungkinkan nasabah bank, baik individu ataupun bisnis, untuk mengakses rekening, melakukan transaksi bisnis, atau mendapatkan informasi produk dan jasa bank melalui jaringan pribadi atau publik, termasuk internet. Nasabah dapat mengakses e-banking melalui piranti pintar elektronik seperti komputer/PC, PDA, ATM, atau telepon.
 
Gambar 3.1 Alur pengaplikasian sistem E - Banking   

2   E-Commerce
      Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
      Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.
      E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.
      E-dagang pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.
Gambar 3.2 Alur pengaplikasian sistem E – Commerce
   
   3   M- Dagang
      M-dagang atau M-Commerce (Mobile-Commerce, mCommerce) adalah sistem perdagangan elektronik (e-Commerce) dengan menggunakan peralatan portabel/mobile seperti: telepon genggam, telepon pintar, PDA, notebook, dan lain lain. Pada saat pengguna komputer berpindah dari satu tempat ke tempat lain (sewaktu berada dalam mobil, misalnya), pengguna komputer tersebut dapat melakukan transaksi jual beli produk di Internet dengan menggunakan sistem m-dagang ini. Selain m-dagang, istilah lain yang sering dipakai adalah m-bisnis (Mobile Business atau m-business).
      Dasarnya, m-dagang adalah gabungan dari perdagangan elektronik (e-dagang) dengan mobile computing. Bisa dikatakan bahwa m-dagang ini adalah e-dagang yang berada dalam lingkungan nirkabel. Seperti halnya e-dagang pada umumnya, penggunaan m-dagang bisa ditransaksikan melalui Internet, jaringan komunikasi pribadi, kartu pintar, dan infrastruktur lainnya. M-dagang membuka peluang untuk memberikan layanan baru bagi customer yang telah ada, dan untuk menarik customer baru.
Gambar 3.3 Alur pengaplikasian Sistem Mobile Commerce (m-commerce)
      
4  L-dagang atau L-Commerce
      L-dagang atau L-Commerce (Location based-Commerce) adalah sistem perdagangan elektronik (e-Commerce) yang menekankan pada pencarian informasi yang dihasilkan oleh peralatan GPS (Global Positioning Systems) dan satelit. Berbeda dengan m-dagang yang lebih menekankan pada aspek pemakaian peralatan mobile, maka L-dagang bisa menggunakan baik peralatan mobile maupun komputer jenis desktop.
      Salah satu contoh yang sering dijumpai dalam L-dagang adalah pencarian informasi mengenai letak restoran yang terdekat dengan tempat pengguna Internet tersebut berada. Contoh lain dari L-dagang adalah sistem penelusuran paket pengiriman barang yang dikirim lewat perusahaan UPS atau Federal Express di Amerika Serikat. Namun sekarang, L-dagang juga sudah mulai dipakai untuk melihat waktu kedatangan bis kota secara tepat di suatu halte bis tertentu, yang sangat bermanfaat pada saat musim dingin yang mencekam tiba.
      Di bidang bisnis baik perdagangan barang maupun jasa komputer peranan teknologi informasi akan sangat penting untuk kegiatan transaksi baik rutin, periodik, maupun insidental dan menyediakan banyak informasi dengan cepat dan tepat.
            Sistem Informasi Manajemen (Management Information System – MIS), merupakan sistem informasi yang sudah banyak diterapkan pada perusahaan yang bergerak di bidang perdagangan barang dan jasa baik pada perusahaan besar, menengah, atau perusahaan kecil. SIM dapat diterapkan pada semua tingkat atau level manajemen yang ada yaitu manajemen tingkat atas (top management), manajemen tingkat menengah (middle management), dan manajemen tingkat bawah (lower management).
            Di perusahaan dagang seperti department store, telah dipergunakan mesin cash register (mesin kasir) yang dilengkapi dengan kendali komputer sehingga mesin tersebut dapat dikendalikan oleh pihak manajer hanya dari ruang kerjanya secara cepat dan tepat, untuk scanning barcode kode barang dagangan, menghitung laba rugi, inventaris, dan sebagainya.
Di bidang perbankan, salah satu solusi sistem informasi perbankan telah diperkenalkan oleh perusahaan besar seperti Hewlett-Packard (HP), yang bekerja sama dengan Infosys telah memperkenalkan solusi core banking, yang disebut Finacle kepada bank-bank di Indonesia. Finacle memberikan solusi bagi bank yang ingin melakukan up-grade terhadap sistem yang telah mereka miliki. Dengan menggunakan Finacle, up-gradesistem bisa dilaksanakan dengan resiko investasi maupun kegagalan migrasi yang rendah. Ini penting bagi bank-bank agar mampu menghadapi siklus bisnis yang selalu berubah. Dengan solusi terpadu ini – berupa software dan hardware, jaringan, sistem integrasi, serta opsi consulting danoutsourcing – bank juga akan memiliki nilai tambah sehingga menjadi lebih kompetitif.
            Perkembangan teknologi informasi telah mempengaruhi kebijakan dan strategi dunia usaha perbankan yang selanjutnya lebih mendorong inovasi dan persaingan di bidang layanan terutama jasa layanan pembayaran melalui bank. Inovasi jasa layanan perbankan yang berbasis teknologi tersebut terus berkembang mengikuti pola kebutuhan nasabah bank. Transaksi perbankan berbasis elektronik, termasuk internet dan menggunakan handphone merupakan bentuk perkembangan penyedia jasa layanan bank yang memberikan peluang usaha baru bagi bank yang kerakibat pada perubahan strategi usaha perbankan, dari yang berbasis manusia (tradisional) menjadi berbasis teknologi informasi yang lebih efisien dan praktis bagi bank. Pada perusahaan jasa seperti perbankan komputer digunakan untuk menghitung bunga secara otomatis, transaksi on-line, ATM, dan sebagianya.
            Komputer juga banyak digunakan untuk proses akuntansi, melakukan analisis keuangan, neraca, laba-rugi, dan sebagainya. Bahkan ada beberapa software yang secara khusus disediakan untuk operasi akuntansi. Di bidang perhotelan komputer digunakan untuk menentukan jumlah dan jenis kamar yang telah terisi dan masih kosong. Bahkan saat ini pada penjualan pertokoan kecil, usaha kecil dan menengah (UKM), apotek dan bermacam-macam usaha kecil lainnya juga telah banyak menggunakan komputer.
Gambar 3.4 Alur pengaplikasian Sistem L-Commerce

Sumber  :